Sabtu, 28 Januari 2012

HARDWARE DAN SOFTWARE PADA KOMPUTER


HARDWARE DAN SOFTWARE KOMPUTER
A.    HARDWARE (PERANGKAT KERAS) KOMPUTER
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada pada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse. Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section). Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse. Keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses.    Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses    oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868. Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY. Pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
gambar-211.jpg
Keyboard Qwerty
 Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). Sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click). Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
mouse
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
gambar-213a.jpg
Touch Pad
gambar-213b.jpg
Touch Pad Track Ball
gambar-213c.jpg
Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
Perangkat Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
gambar-215.jpg
Gambar Joy Stick dan Paddle Games

f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
gambar-217.jpg
Barcode Reader


gambar-216.jpg
contoh barcode

g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
gambar-218.jpg
Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekam gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg kamera digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
gambar-220.jpg
headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
graphics_pads
2. Process Device (Unit Pemrosesan)
a. Power Supplay
Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak Periferal ( unit tambahan).
power supply
B. RAM (Random Access Memory)  Memory 
RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi.
pengertian ram lebih detail klik di sini
RAM
c. Kartu grafis (unit keluaran)
Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.
kartu grafis
d. Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda, pengertian prosesor <– lengkap klik di sini
prosesor
e. Motherboard (Unit Pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
motherboard
 3. Output device ( Unit keluaran )
a. Monitor
Monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
monitor
b. Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. klik di sini –> pengertian printer lebih detail
printer
c. speaker
Sepaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya. Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
speaker
4. Backing Storage ( Unit Penyimpanan)
a. Harddisk (HDD)
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD). Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM. Beliau adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.
Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.
harddisk

5. Periferal (Unit Tambahan)
Contoh perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal antara lain
a.      Modem
Pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog.http://gambarsuper.files.wordpress.com/2010/08/pengerian-modem-gsm.png
b. kartu suara
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
- Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
- Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire
kartu suara

B. SOFTWARE (PERANGKAT  LUNAK) KOMPUTER
Software komputer dibagi menjadi dua kategori utama yaitu sistem software dan software aplikasi. Sistem software menyajikan program yang dapat mengijinkan hardware berjalan dengan semestinya. Software aplikasi menyediakan program yang mengijinkan pengguna untuk melakukan sesuatu disamping menjalankan hardware.
Ada pula beberapa tipe komputer software, diantaranya :

1.      Software Games
Jenis software ini termasuk dalam kategori entertainment atau hiburan, software ini memiliki berbagai macam jenis. Jenis-jenis tersebut seperti MMOs (Massive Multiplayer Online games), first-person shooters, action games, roleplaying games, dan game petualangan.

2.      Software Driver
Program ini gunanya agar Hardware yang kita pasang (Kita Hubungkan) dalam komputer dapat berinteraksi dengan Komputer.  Contoh prangkat  yang memerlukan driver adalah seperti printer, scanner, dan video cards.
3.      Software Pendidikan

Berbeda dengan jenis program sebelumnya, software pendidikan ini dapat mengajarkan apapun dari komputer, melakukan aktifitas yang berhubungan seperti mengetik atau berbagai macam jenis pendidikan lainnya seperti kimia. Media player dan pengembangan software media lainnya Software yang dibuat untuk dapat memainkan atau mengedit media digital seperti file music atau video.

4.      Software Aplikasi
Software yang diinstal pada komputer yang sesuai dengan os yang ada, dimana software aplikasi ini diinstal sesuai dengan kebutuhan User (Pengguna) contohnya, MS Office (Ms Word, Ms Excell, Ms Power Point dll), Software Grafis (Adobe Photoshope, Corel Draw, Autocad dll).
5.      Software Produktifitas
Jenis software ini mengijinkan pengguna untuk lebih produktif baik itu dalam menjalankan bisnis atau menjalankan aktifitas produktif lainnya. Contoh dari software ini adalah software pengolah huruf (Ms Words), Software pengatur database, software presentasi dan beberapa software lainnya.
6.      Software Program
Software yang berfungsi untuk membuat aplikasi-aplikasi program (Membuat Program baru) seperti program Games, Program data Base, Program Web dll, Contoh Software Program : Visual Basic, Cobol, C++, Program PHP, dll.

7.      Softwar Aplikasi Tools
Program-program yang berfungsi untuk mempercepat, memperbaiki, dan mempermudah
pengoperasian komputer

8.      Operating Sistem
Adalah software utama, dimana pada saat menghidupkan komputer, maka software inilah yang pertama sekali akan muncul, macam2 software OS adalah Windows (Xp, Vista, Win 2000), Linux, Apple, Machintos, dll. Dan pada software inilah program aplikasi lainnya diinstall.

Rabu, 25 Januari 2012

Menciptakan Suasana Belajar yang Menyenangkan


BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang Masalah
Dapatkah Anda membayangkan, apa yang terjadi jika tak tercipta suasana menyenangkan dalam proses belajar mengajar? Ya, siswa akan bosan dan tujuan dari penanaman ilmu oleh pengajar tak akan tercapai. Bagaimana menciptakan suasana belajar yang menyenangkan? Dalam makalah ini, penulis akan mencoba membahas beberapa tips sebagai panduan untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan demi terciptanya keberhasilan proses belajar-mengajar dan tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan.

B.     Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang akan dibahas dalam makalah ini adalah:
1.      Bagaimana menciptakan suasana belajar di kelas  yang menyenangkan?
2.      Bagaimana menciptakan lingkungan kelas yang menarik?
3.      Bagaimana menggairahkan nafsu belajar siswa?
4.      Apa syarat-syarat menciptakan suasana belajar yang baik?
5.      Bagaimana menciptakan belajar menyenangkan di luar kelas?
6.      Apa peran guru dan orang tua dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan?
7.      Faktor-faktor apakah  yang mempengaruhi keberhasilan dalam proses belajar-mengajar?


C.    Tujuan Penulisan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk membantu kita dalam memahami:
1.      Cara-cara menciptakan suasana belajar yang menyenangkan di kelas.
2.      Cara-cara menciptakan lingkungan kelas yang menarik.
3.      Cara menggairahkan semangat siswa dalam belajar.
4.      Syarat-syarat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.
5.      Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan di luar kelas.
6.      Peran guru dan orang tua dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.
7.      Faktor-faktor  yang mempengaruhi keberhasilan dalam proses belajar-mengajar.

BAB II
PEMBAHASAN

A.    Menciptakan Suasana Belajar di Kelas  yang Menyenangkan
Salah satu hal yang harus dikedepankan dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan adalah menyertakan partisipasi siswa di dalam kelas. Selain untuk membangun komunikasi dengan siswa, pengajar juga dapat mengetahui apa yang menjadi kebutuhan bagi para siswa. Jika situasi ini tak terbangun, bisa jadi siswa akan merasa canggung berbicara dengan guru dan komunikasi tidak akan berjalan baik. Akibatnya, pengajar juga akan mengalami kesulitan untuk mengetahui apa yang menjadi keinginan siswa. Beberapa tips yang dapat menjadi panduan dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan:
1.      Ciptakan iklim yang nyaman buat anak didik Anda
Iklim yang nyaman akan menghilangkan kecanggungan siswa, baik sesama guru maupun antar siswa sendiri. Hal ini juga bisa mendorong siswa untuk mengajukan pertanyaan, sehingga komunikasi antara pendidik dan anak didik dapat terbangun. Sebagai pengajar, Anda dapat menjelaskan kepada siswa bahwa tidak akan ada siswa lain yang akan mengejek ketika ia bertanya. Beri motivasi kepada siswa bahwa dengan bertanya, akan memudahkannya untuk lebih mengetahui tentang sesuatu hal daripada hanya diam mendengarkan.
2.      Dengarkan dengan serius setiap komentar atau pertanyaan yang diajukan oleh siswa Anda.
Jika siswa Anda mengajukan pertanyaan, sebisa mungkin fokus dan memperhatikannya. Meski sederhana, hal ini akan menumbuhkan kepercayaan diri siswa karena ia merasa diperhatikan. Seringkali siswa merasa kurang percaya diri sehingga enggan untuk memberikan kontribusi di dalam kelas. Nah, tugas Anda sebagai pengajar, membangun kepercayaan diri siswa dengan menunjukkan perhatian-perhatian saat siswa merasa sedang ingin didengarkan.
3.      Jangan ragu memberikan pujian kepada siswa
Anda juga bisa mencoba dengan memuji setiap komentar yang diajukan oleh anak didik Anda. Misalnya, "Oh, itu ide yang sangat bagus" ,atau "Pertanyaan kamu bagus, itu tidak pernah saya pikirkan sebelumnya”.
4.      Beri pertanyaan yang mudah dijawab
Jika hal di atas belum juga berhasil untuk mengajak siswa memberikan komentar atau pertanyaan, giliran Anda untuk mengajukan pertanyaan memancing yang bisa membuat anak didik Anda tidak lagi bungkam di dalam kelas. Pastikan pertanyaan Anda mampu dijawab oleh siswa, sehingga saat menjawab secara tidak langsung melatih siswa untuk berbicara.
Saat siswa sudah mulai merespon, beri senyum kepada siswa yang sudah berkomentar. Hal ini akan mengurangi rasa canggung yang biasa ia perlihatkan.
5.      Biarkan siswa mengetahui pelajaran sebelum kelas dimulai
Minta agar para siswa mempelajari bahan yang nantinya akan Anda tanyakan. Sehingga, ia akan mempersiapkannya terlebih dulu. Jika saat anda bertanya dan para siswa tidak merespon, ubah format pertanyaan anda yang hanya membutuhkan jawaban "ya" atau "tidak".
6.      Controlling
Kontrol para siswa dengan alat kontrol yang Anda miiliki. Gunanya adalah untuk mengetahui seberapa banyak siswa yang biasanya berpartisipasi dalam kelas. Jika Anda menemukan beberapa siswa yang tingkat partisipasinya dalam kelas sangat kurang, maka ajak ia berkomunikasi secaraa pribadi. Mungkin dengan begitu ia akan merasa percaya diri. Selain itu, jika yang Anda temukan hanyalah permasalahan kurang percaya yang menjadikannya diam selama kelas berlangsung, maka tugas Anda selanjutnya adalah memberi ia tugas yang bisa membantunya untuk berkomunikasi. Misalnya, tugas berpidato dalam kelas.
Selain itu, keakraban antara guru dan siswa sangat menentukan keberhasilan belajar bagi siswa. Jika hal ini terjalin suasana belajar akan lebih santai dan siswa akan lebih mudah menangkap pelajaran. Siswa tidak akan merasa sungkan bertanya jika mereka tidak mengerti karena salah satu jalan membuat siswa cepat mengerti adalah dengan cara bertanya. Mengajar kelompok kecil dan perorangan merupakan suatu bentuk pembelajaran yang memungkinkan guru memberikan perhatian terhadap setiap peserta didik, dan menjalin hubungan yang lebih akrab antara guru dengan peserta didik maupun antara peserta didik dengan peserta didik yang lain. Khusus dalam melakukan pembelajaran perorangan perlu diperhatikan kemampuan dan kematangan berfikir peserta didik, agar apa yang disampaikan bisa diserap dan diterima oleh peserta didik. Penguasaan terhadap semua ketrampilan mengajar di atas harus utuh dan terintegrasi, sehingga diperlukan latihan yang sistematis, misalnya melalui pembelajaran mikro.
Seluruh sekolah yang bertaraf nasional dan internasional, jumlah siswa dibatasi dalam setiap kelas maksimal 32 siswa. Hal ini ditetapkan agar guru bisa lebih mudah memberikan pelajaran dengan baik dan siswa juga akan mudah menangkap yang nantinya akan mendapatkan hasil yang baik pula. Selain itu juga bagian sarana dan prasarana disekolah akan lebih mudah menyediakan alat praktikum sesuai dengan jumlah siswa seperti komputer, alat praktik IPA, peralatan olahraga, labor bahasa dan lain-lain. Dan juga guru menyampaikan materi pembelajaran dikelas dengan menggunakan alat multimedia. Bagi guru yang kreatif mereka membuat animasi karikatur dalam pembelajaran sehingga siswa tidak merasa jenuh. Bagian kurikulum juga harus memikirkan bagaimana agar siswa  juga dapat menerima pembelajaran dengan baik dengan cara menyusun jadwal pelajaran dengan rapi. Dalam satu hari siswa jangan diberikan pelajaran yang berumus, harus diselingi dengan mata pelajaran yang lainnya.
B.     Menciptakan Lingkungan Kelas yang Menarik
Suasana belajar adalah faktor penentu keberhasilan mencapai sasaran belajar. Prinsip belajar orang dewasa dan anak-anak pada hakekatnya sama yaitu melalui penjelajahan (eksplorasi) dan suasana hati gembira (fun). Seorang guru idealnya kreatif mendesain lingkungan belajar agar tercipta suasana yang menyenangkan atau dalam istilah Gordon Dryden disebut orkestrasi lingkungan belajar. Lalu apa yang perlu disiapkan?
Pertama, desainlah ruang kelas yang dengan hal-hal yang membuat suasana hati ceria. Misalnya menambah gambar-gambar di dinding kelas sesuai tema pelajaran, bunga, ruangan yang bersih, aneka hiasan warna-warni dan tata letak meja dan kursi dan pencahayaan ruangan yang memadahi. Mengapa ini penting? Sebab penyerapan informasi dari proses belajar banyak berlangsung dalam pikiran bawah sadar. Siswa menyerap materi pelajaran tanpa memikirkannya secara sadar. Oleh karenanya pikiran bawah sadar harus dirangsang sedemikian rupa agar responsif. 
Kedua, Bila perlu ciptakan suasana kelas yang mirip pesta, ada balon, lampion, dan hiasan-hiasan dinding.  
Ketiga, siapkan musik pengiring ketika presentasi atau ketika siswa mengerjakan tugas-tugas yang sebelumnya telah direncanakan. Akan lebih baik jika memakai musik klasik yang direkomendasikan oleh Dr Lazanov. (Mozart, vivaldi, Bethoven).
Keempat, seluruh atmosfer kelas harus benar-benar bersahabat, tidak ada tekanan, apalagi ancaman.
Stocwell (seorang pelatih pendidikan terkemuka di Eropa) menjelaskan bahwa poster berwarna di dinding yang didesain dengan baik sangatlah penting karena merangsang periferal otak. Kehadirannya yang konstan di ruang kelas menyampaikan isinya di memori otak walaupun tidak disadari oleh anak. Stocwell juga menjelaskan tentang psikologi warna. Merah adalah warna peringatan, biru melambangkan kesejukan, kuning warna kecerdasan, hijau dan coklat mempunyai efek menentramkan, hangat dan ramah. Poster yang baik dapat membuat kesan di memori jangka panjang, menciptakan gambaran memori yang dapat dipanggil kembali jika dibutuhkan, walaupun tidak pernah dipelajari secara sadar.

C.    Langkah Inovatif untuk Menggairahkan Nafsu Belajar Siswa
Sering kita temukan di lapangan bahwa kondisi persekolahan kita, khususnya Sekolah Dasar, dikelola apa adanya dan ala kadarnya. Terutama hal yang berhubungan dengan pengelolaan dan pemanfaatan lingkungan sekolah dan keadaan ruangan kelas. Seperti terlihat pada kondisi ruang kelas yang ditata monoton dan konvensional, dengan tampilan apa adanya seperti tampak pada pengecatan dinding sekolah atau pun ruangan kelas yang kebanyakan dicat dengan warna putih polos, kuning polos, dan warna–warna lain yang serba polos. Ini sudah lumayan bagus, artinya kondisi kelas yang demikian sudah terlihat bersih.
Gambar–gambar yang dapat menciptakan nuansa keindahan dan nuansa lain dari suatu kegiatan dan kebiasaan yang bersifat konvensional jarang kita temukan. Memang kita sadari bahwa eksistensi persekolahan di negara kita tercinta ini cukup bervariasi, mulai dari yang tidak layak pakai mungkin karena dinding mau roboh, genteng yang mau berjatuhan, plafon banyak yang jebol, dan siap untuk berjatuhan dan berbagai kondisi lain yang sangat memprihatinkan. Kita berharap kondisi yang sedemikian parah semacam ini segera dibenahi dan ditangani. Karena bagaimana bisa kita menciptakan suatu lingkungan yang indah kalau kondisinya saja sangat memprihatinkan.
Namun tidak berarti bahwa komunitas yang ada pada sekolah yang ada pada kondisi yang demikian menjadikan guru dan warga sekolahnya menjadi kehilangan kreatifitas untuk menciptakan hal–hal yang inovatif demi terciptanya lingkungan belajar yang indah, asri dan elok dipandang mata sehingga pada akhirnya tercipta suasana yang menyenangkan. Bab ini mengacu pada adanya suatu inovasi, yaitu bagaimana mengoptimalkan kondisi kelas (classical conditioning) dan penciptaan lingkungan sekolah agar dapat dipakai dan dimanfaatkan, dan dioptimalkan sehingga merupakan bagian yang tidak terpisahkan atau merupakan bagian yang integral dengan kegiatan pembelajaran. Artinya ruangan kelas jangan hanya menjadi dinding pembatas yang membatasi siswa di ruang kelas pada satu sisi, dengan lingkungan di luar kelas pada sisi lain. Demikian pula dengan lingkungan sekitar sekolah, terutama dinding–dinding sekolah jangan hanya menjadi benda mati yang menjadi dinding pemisah antara lokal yang satu dengan lokal yang lain, atau menjadi pembatas antara lingkungan sekolah sendiri dengan lingkungan luar sekolah.
Langkah inovatif yang dapat dilakukan adalah bagaimana eksistensi dinding–dinding kelas yang pada dasarnya benda mati tersebut menjadi bermakna dan berbicara terhadap siswa pada khususnya dan bagi seluruh warga sekolah pada umumnya. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana menciptakan dinding–dinding sekolah dan ruang–ruang kelas yang mati ini menjadi lebih hidup, menjadi bermakna, dan pada akhirnya dapat menggairahkan nafsu belajar siswa?
Jawaban dari pertanyaan di atas tidak lain adalah diperlukan suatu langkah kreatifitas dari seorang guru, dan hal ini tentunya merupakan suatu langkah inovatif yang pada kenyataannya akan berbeda dengan kondisi realita dan mayoritas yang ada di lapangan saat ini. Pada kebanyakan orang dan pada kebanyakan guru bisa saja hal ini dianggap kegiatan yang mengada–ada. Namun justru di sinilah letak nilai inovatif itu sendiri muncul, sebab kegiatan yang bersiafat inovatif akan dirasakan hal yang asing oleh orang lain, sebab hal semacam itu sebelumnya jarang atau bahkan mungkin belum ada.
Pertanyaan yang mungkin timbul yaitu bagaimana, dan kreatifitas semacam apa yang dapat membedakan kondisi ruang kelas dan kondisi lingkungan sekolah konvensional dengan kondisi ruang kelas dan lingungan sekolah yang disentuh dengan nuansa kreatifitas sehingga memiliki nuansa estetis dan bermakna bagi siswa? Kegiatan ini merupakan suatu keniscayaan untuk dilakukan oleh guru di lapangan, yaitu dengan memberikan sentuhan–sentuhan seni pada dinding–dinding ruang kelas, gedung, dan pagar sekolah. Sentuhan seni itu berupa penuangan warna-warna ceria, serasi dan kolaborasi beberapa warna pada dinding kelas atau pun dinding sekolah. Tidak hanya sampai di sini di samping pemaduan beberapa warna ceria yang relevan dengan dunia anak, kita juga harus mengisi ruang–ruang yang kosong dari dinding tersebut, dengan lukisan yang sengaja dibuat oleh guru, bersifat monumental dan bernilai estetis. Di samping itu dapat dipadukan gambar-gambar yang bervariasi dan relevan dengan pembelajaran. Relevan dengan pembelajaran maksudnya gambar yang dituangkan merupakan upaya untuk mendekatkan anak dengan materi pelajaran yang dipelajari pada kelas tertentu, misalnya pada pelajaran IPA, ada meteri-materi tertentu yang bisa berupa sajian gambar yang menarik siswa bila dituankan pada dinding sekolah, seperti : gambar gerhana, solar sistem, simbiosis, pertumbuhan tumbuhan, cara–cara perkembangbiakan, dan lain–lain.
Demikian juga seperti materi pelajaran IPS seperti gambar tipe –tipe hewan: Asiatis , Peralihan, Australis, dan gambar bendera dan lambang ASEAN, merupakan gambar yang sangat menarik bagi siswa. Apabila materi semacam ini disajikan berupa lukisan atau gambar yang menarik pada dinding sekolah, materi tersebut pada akhirnya bukan merupakan hal yang asing bagi siswa. Sebab setiap hari dan setiap saat siswa dapat mengamati dan melihatnya. Hal itu dimaksudkan supaya dinding sekolah dan ruang kelas menjadi suatu yang integral dengan kegiatan pembelajaran bernuansa estetis dan menyenangkan. Lukisan yang tertuang harus menciptakan nuansa dan nilai keindahan artinya bila kita memandang lukisan itu dapat tercipta suasana batin yang damai, menyejukkan kalbu. Kondisi semacam ini akan memiliki dampak psikologis yang sangat dalam bagi penikmat lukisan tersebut khususnya siswa, yaitu dapat memberikan nuansa rekreatif yang dapat menciptakan suasana relaksasi bagi otot–otot syaraf yang tegang stress dan semacamnya. Hanya saja hal yang harus diperhatikan yaitu tata letak dan penempatan dari lukisan itu sendiri. Lukisan hendaknya ditata sedemikian rupa sehingga eksistensinya tidak memecahkan konsentrasi siswa pada saat menerima pembelajaran.
Hal semacam ini memang berbeda dan dapat menghapus cara–cara lama dalam memanfaatkan ruangan kelas pada khususnya dan lingkungan sekitar agar lebih bermakna dan menyenangkan bagi siswa untuk tetap berada di dalamnya. Sehingga dengan kondisi kelas yang semacam ini siswa dan guru atau siapa saja yang masuk ke kelas ini beranggapan dan merasa bahwa kelasku adalah istanaku, atau dia beranggapan bahwa sekolahku adalah sorgaku. Penciptaan ruang kelas dan lingkungan sekolah yang sedemikian rupa memang memerlukan kerja ekstra, sebab tidak semua guru dapat melukis. Apabila hal itu terjadi tentu perlu mengundang orang yang pandai melukis. Upaya–upaya seperti yang telah dipaparkan oleh penulis tidak lain adalah suatu kiat agar siswa tidak bosan di sekolah, siswa lebih bergairah dalam pembelajaran yang pada akhirnya tentunya tercapainya prestasi siswa yang optimal sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.

D.    Syarat-syarat Menciptakan Suasana Belajar yang Baik
Ada beberapa syarat yang harus dipenuhi bila mana kita ingin menciptakan suasana belajar yang baik. Yang dimaksud dengan suasana belajar yang baik adalah suasana dimana proses belajar dapat berjalan sebaik mungkin. Syarat - syarat itu adalah seperti berikut :
  • Murid harus mengalami kemajuan
  • Murid harus menghargai pelajaran yang disajikan
  • pengajar harus memperoleh kepuasan karenanya
Bila ketiga hal tersebut diatas sudah dapat terpenuhi maka satu syarat terpenting untuk proses belajar dapat dipenuhi juga. Dengan suasana yang baik pengajar akan merasa senang dan akan berusaha menyajikan pelajaran sebaik - baiknya. Di lain pihak murid pun akan merasa puas dan mempunyai motivasi untuk menghayati serta memikirkan secara kritis hal yang diuraikan oleh pengajar.tetapi kalo suasana belajar tidak baik, maka proses belajar mengajar pun tidak akan memperoleh hasil yang terbaik. Jangan pernah percaya bahwa mengajar itu adalah seni yang tidak dapat dipelajari. Siapa saja yang berminat akan dapat untuk mempelajarinya. Keterampilan - keterampilan tersebut dapat disamakan dengan keterampilan mengetik, menulis atau mengendarai mobil. Tujuan terpenting dari kegiatan mengajar adalah penyampaian ilmu.

Salah satu kendala dalam pembelajaran adalah rasa bosan. Entah itu terjadi pada siswa atau guru. Ketika rasa bosan sudah mempengaruhi proses belajar mengajar, ada beberapa hal yang dilakukan siswa. Misalnya :
  • Ngobrol dengan teman sebangku via memo. Seolah-olah siswa tersebut mencatat hal penting yang disampaikan guru. Pada kenyataannya mereka sedang asik berbincang tentang hal yang lebih menarik (musik, film, gossip, bahkan tak jarang membicarakan guru yang sedang mengajar).
  • Menggambar. Hal kedua yang sering dilakukan siswa ketika bosan dengan suasana belajar yang itu-itu saja.
  • SMSan, FB-an, dll.
Tentunya sangat tidak menyenangkan jika seorang guru mengetahui anak didiknya berperilaku seperti itu. Dalam hati sudah merasa bahwa upaya menyampaikan pelajaran sudah maksimal. Namun kenyataannya masih ada pula siswa yang merasa bosan. Dalam hal ini jangan menyalahkan siswa saja. Guru pun harus intropeksi diri, sudah tepatkah cara saya dalam menyampaikan pelajaran. Toleransi akan kondisi siswa sangat dibutuhkan ketika rasa bosan sudah melanda.
Salah satu cara mengatasi hal ini adalah belajar di luar kelas. Semua cara harus tepat guna. Usahakan ketika pembelajaran dilakukan di luar kelas, materi yang akan disampaikan bukanlah materi yang membutuhkan konsentrasi penuh. Contohnya dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Materi pembuatan dan pembacaan puisi sangat bagus diajarkan di luar kelas. Menciptakan suasana belajar di luar kelas tidak lah sulit.
  • Pilih materi yang ringan, yang bisa diselingi dengan permainan dan candaan.
  • Pilih waktu dan suasana yang mendukung. Misalnya pada jam terakhir dan langit sedang tidak mendung.
  • Bagi siswa dalam kelompok=kelompok kecil supaya lebih terkondisikan.
  • Mulai proses pembelajaran dengan berbagi ide dengan siswa.
Perlu diketahui tidak semua materi pelajaran dapat dibawa ke luar kelas. Jadi sesuaikan dengan situasi dan kondisi. Baik itu kondisi cuaca, materi, siswa, dan guru.

F.     Peran Guru dan Orang Tua dalam Menciptakan suasana Belajar yang Menyenangkan
Rasa senang dalam belajar adalah masalah suasana hati. Ini diperoleh melalui perlakukan guru dan orang tua melalui dorongan dan motivasi mereka. Sebenarnya yang diperlukan oleh siswa dalam belajar adalah rasa percaya diri. Maka tugas orang tua dan guru tentu saja menumbuhkan rasa percaya diri mereka.. Dari pengalaman hidup, kita sering menemukan begitu banyak anak yang ragu-ragu atas apa yang mereka pelajari, sehingga mereka perlu didorong dan diberi semangat lewat kata – kata dan perlakuan.
Jika anak merasa kurang percaya diri, maka anak perlu dibantu. Coba menemukan hal hal positif pada dirinya dan pujilah dia agar rasa percaya dirinya bisa datang. Komentar -komentar positif dapat membangkitkan percaya diri mereka. Orang belajar memang tergantung pada faktor fisik (suasana lingkungan), faktor emosional (suasana hati) dan faktor sosiologi atau lingkungan teman, guru, orang tua dan budaya sekitar. Rasa senang dalam belajar dapat tercipta jika terjalin keakraban antara guru dan siswa. Keakraban antara guru dan siswa sangat menentukan keberhasilan belajar bagi siswa. Jika hal ini terjalin suasana belajar akan lebih santai, lebih bisa mengungkapkan idenya sehingga lebih kreatif, anak akan lebih termotivasi ikut belajar sehingga siswa akan lebih mudah menangkap pelajaran. Anak tidak akan merasa sungkan bertanya jika mereka tidak mengerti karena salah satu jalan membuat siswa cepat mengerti adalah dengan cara bertanya.
Menciptakan suasana akrab dengan siswa bukanlah hal yang sulit. Guru perlu menciptakan suasana bahwa pada saat belajar, guru dan siswa sedang belajar. Bahwa pada saat itu mereka juga didengar ide, pendapat dan kreatifitasnya, guru akan menjadi pengarah dan fasilitator mereka dalam belajar. Dan guru perlu bersikap adil terhadap siapapun, artinya siswa perlu diperhatikan sesuai porsinya. Misalnya anak yang pintar perlu diarahkan untuk lebih memperhatikan temannya yang kurang pintar. Anak yang nakal perlu diaktifkan untuk lebih berperan dalam proses belajar misalnya dengan menunjuk anak tersebut untuk membantu menertibkan teman – temannya. Guru menegur dan marah juga harus pada tempatnya dan ada alasannya. Dan salah satu cara untuk menciptakan suasana akrab dengan anak adalah berusaha untuk mengenal mereka satu persatu.
Senyum guru juga merupakan salah satu penyemangat belajar bagi siswa. Cukup banyak ruang kelas  proses belajar mengajarnya kurang dihiasi oleh senyum tulus guru. Kecuali senyum jengkel yang akan membuat kelas dan sekolah kehilangan rasa senang. Apa lagi kalau sekolah/ kelas juga selalu diguyur oleh tindakan  menekan, tindakan  mengancam dan tindakan meremehkan pribadi siswa, dimana pada akhirnya siswa menjadi malas, masa bodoh dan tidak punya kreativitas sama sekali. Guru yang cuma mengejar target kurikulum, sekedar tugas mengajar, dan mengabaikan perasaan anak didik akan membuat guru tersebut (juga mata pelajarannya) menjadi sangat tidak menarik, kreatifitas anak didik akan tidak berkembang.
Lingkungan belajar melibatkan orang-orang, perilaku, gagasan, dan suasana hati. Untuk memaksimalkan dorongan alamiah dalam diri anak, lingkungan belajarnya harus memenuhi beberapa persyaratan. Anak membutuhkan lingkungan yang menanggapi perilakunya. Lebih cepat dan lebih konsisten tanggapan yang diberikan kepadanya, maka lebih cepat ia akan belajar. Persyaratan utama yang lain adalah kebebasan. Anak merasa tidak aman bila tidak ada batasannya. Dengan memberikan batasan tertentu, anak cukup leluasa untuk menyelidiki. Untuk menumbuhkan semangat kemandirian pada anak anda dan kemampuan untuk mengambil inisiatif, berikan dia kesempatan untuk memilih apa yang anda berdua ingin lakukan atau pelajari.
Anak anda juga memerlukan lingkungan yang dapat membantu mengembangkan imajinasinya. Bantulah anak dengan membacakan buku-buku yang penuh imajinasi dan bercerita menurut versi anda sendiri. Dengan demikian, anak akan tahu bahwa tidak semua cerita bersumber dari buku dan ia pun dapat mengarang ceritanya sendiri. Ingat, memberikan contoh adalah guru terbaik. Semakin anda tunjukkan kepada anak bahwa anda suka membaca dan menulis, dan bahwa anda sangat senang dan berminat dalam belajar, semakin besar keinginan anak untuk mencontoh anda. Anak tertarik untuk meniru anda bila bersama-sama melakukan yang anda kerjakan. Libatkan anak dalam membahas berita di halaman depan surat kabar, atau sempatkan untuk menjelaskan isi buku yang sedang anda baca.
Akhirnya, ingatlah bahwa anda tidak dapat memaksa anak untuk ikut dalam pengalaman belajar, dan jangan pernah mencobanya. Bila anda memandang proses belajar belajar dengan cara yang sama dengan anak anda, yaitu sebagai suatu permainan yang berkelanjutan, hidup dan menarik, maka anda berdua pasti akan menikmatinya.
G.    Faktor-faktor yang Mempengaruhi Keberhasilan dalam Proses Belajar-Mengajar
Banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan dalam proses belajar mengajar. Faktor ini diantaranya adalah ketenangan, kesabaran, kasih sayamg, dan kebetahan siswa dalam kelas. Selama ini sering kita jumpai di kelas ketika proses belajar mengajar berlangsung, saat guru menerangkan beberapa murid asyik bercerita dengan temanya, berjalan-jalan, atau bermain sendiri.
Tentu saja hal seperti diatas bisa membuat guru merasa tersinggung dan tidak dihormati. Tetapi mungkin juga guru merasa cuek,terserah yang penting sudah melaksanakan kewajibannya. Pengalaman seperti itu merupakan hal menarik untuk disimak. Sebagai guru kreatif, inovatif dan profesionaltentu kita tidak ingin mengalami hal-hal seperti itu. Sebaiknya kita belajar dan terus belajar supaya peristiwa tersebut tidak menimpa kita sebagai guru.
Ø  Pembelajaran yang menonton
Salah satu faktor yang menyebabkan terjadinya permasalahan dikelas adalah guru yang selalu menonton dalam mengajar. Mereka hanya menyampaikan pengetahuan secara sepihak tanpa berusaha melibatkan mental psikologi anak.
Dalam Kegiatan Belajar mengajar (KBM). Guru hanya memposisikan anak secara pasif. Siswa hanya dipersiapkan menerima ilmu pengetahuan dari guru yang menggunakan metode ceramah dengan program 30 CH (duduk,dengar,diam,catat, dan hafal). Seperti kita ketahui siswa adalah makhluk unik, sehingga pendidik harus memiliki pemahaman terhadap kebutuhan peserta didiknya. Sebagai guru profesional sudah selayaknya berusaha meningkatkan penguasaan materi pembelajaran dengan beberapa pendekatan yang bisa memberikan hasil belajar yang optimal.
Siswa usia SD berada pada fase paling kreatif dalam hidup manusia karena mereka dalam usi bermain. Kenyataanya sejak pagi hingga siang, mereka harus belajar di kelas dengan kondisi tersiksa, mereka tidak boleh bicara, tapi harus duduk rapi, tangan di meja melihat bapak ibu guru menyampaikan materi. Oleh karena itu, seorang guru yang profesional harus bisa mencari dan menggunakan metode yang sesuai, sehingga suasana belajar di kelas tanpa tekanan.paksaan.
Ø  Pembelajaran dengan pendekatan PAIKEM.
Sebagai seorang kreator proses belajar mengajar, seharusnya guru mengembangkan suasana bebas bagi siswa untuk mengkaji apa yang menarik minat, bakat, serta mengekspresikan ide-ide dan kreatifitasnya. Tapi pada kenyataanya masih banyak pembelajaran yang cenderung bersifat teoritis dan tidak terkait dengan lingkungan siswa berada.
Kondisi seperti ini menyebabkan peserta didik ( siswa ) jenuh dan tidak betah di kelas. Agar tugas guru dalam KBM menjadi maksimal. Siswa merasa nyaman dan senang ketika pembelajaran berlangsung, maka guru harus pandai meramu KBM tersebut.
PAIKEM merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang bisa membuat suasana di kelas menjadi asyik dan efektif. PAIKEM singkatan dari Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan menyenangkan.
Aktif dimaksudkan dalam pembelajaran guru garus menciptakan suasana yanga membuat siswa aktif bertanya serta mengemukakan pendapat.
Peran aktif siswa sangat penting dalam rangka pembentukan generasi kretif yang mampu menghasilkan sesuatu untuk kepentingan dirinya dan orang lain. Inovatif, guru harus mampu membuat perubahan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan berbagai metode, sehingga siswa merasa enjoy belajar.
Kreatif, juga dimaksudkan agar guru menciptakan kegiatan belajar yang beragam sehingga memenuhi berbagai tingkat kemampuan siswa. Menyenangkan tentu saja suasana belajar mengajar yang menyenangkan.
Dengan pendekatan PAIKEM diharapkan siswa dapat memusatkan perhatian secara penuh pada waktu belajar. Sehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Secara garis besar PAIKEM bisa digambarkan sebagai berikut, Siswa terlibat dalam berbagai kegiatan untuk mengembangkan pemahaman dan kemampuan dengan penekanan pada belajar melalui berbuat. Guru menggunakan berbagai alat bantu dan berbagai cara dalam membangkit semangat, termasuk menggunakan lingkungan sebagi sumber belajar untuk menjadikan pembelajaran menarik, menyenangkan dan cocok bagi siswa.
Ø  Mengajar menggunakan bahasa cinta
Untuk membuat suasana belajar dikelas menyenangkan dan menarik minat siswa untuk belajr lebih giat, maka guru harus dapat menciptakan hubungan yang harmonis dengan siswa. Karena siswa itu sendiri sebagai manusia yang memiliki rasa cinta jangan sampai membuat julukan negatif pada seorang guru gara-gara selalu marah dan berteriak
Bahasa cinta merupakan salah satu kunci sukses bagi semua guru untuk membangun sebuah hubungan yang indah dengan siswaagar tercipta suasana menyenangkan. Seorang guru dapat membangun hubungan yang indah dengan siswa jika mau berbuat.
1. Mengakui kesalahan yang pernah dilakukan
Guru adalah sosok yang di kagumi, dihormati, sehingga akan menjadi sangat memalukan baginya untuk mengakui kesalahan yang mungkin telah di perbuat kepada para siswanya. Kewibawaan seorang guru akan terlihat dari apa yang telah ia lakukan. Sikap mengakui kesalahan dan mau minta maaf menunjukkan kebersihan hati seseorang .


2. Pujian untuk meningkatkan motivasi belajar
Jangan pelit memberi pujian kepada siswa atas keberhasilan yang di capai. Setiap usaha yang telah dia lakukan dalam pembelajaran tenyata mampu meningkatkan motivasi belajar dengan memberi pujian berarti seorang guru sedang menumbuhkan kepercayaan diri pada siswanya.
3. Memberi kesempatan berfikir kreatif
Menanyakan dan memberikan pilihan kepada siswa dalam proses pembelajaran akan membuat siswa berlatih mengambil keputusam sendiri tanpa ada paksaan. Siswa akan terdidik untuk berpikir kreatif dalam mencari pemecahan suatu masalah.
4. Mau menghargai orang lain
Kata terimah kasih merupakan ungkapan yang bermakna luas, ketika seorang siswa mampu mengatakan terimah kasih baik kepada teman atau gurunya berarti dia memiliki kepekaan bahwa apa apa yang telah berhasil ia dapatkan bukan semata-mata kehebatanya sendiri melainkan ada orang lain yang turut membantu. Dari sinilah siswa dapat belajar untuk menyadari bahwa bekerja sama merupakan hal yang sangat baik untuk di lakukan.
Dengan bahasa cinta, hubungan yang kaku antara guru dan murid sudah saatnya di ubah menjadi hubungan yang harmonis penuh kasih sayang. Dengan demikian akan mencetak calon-calon generasi yang unggul di masa mendatang.



BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
Setelah mempelajari makalah ini, penulis dapatmengambil kesimpulan sebagai berikut:
1.      Peran orang tua dan guru sangat diperlukan dalam membangkitkan semangat belajar siswa.
2.      Guru harus menciptakan suasan yang menyenangkan saat belajar di kelas agar siswa tidak bosan.
3.      Rasa percaya diri sangat dibutuhkan oleh siswa dalam belajar.
4.      Suasana belajar merupakan factor utama dalam mencapai sasaran pembelajaran.
5.      Belajar juga bisa dilakukan di luar kelas untuk mengganti suasana, agar tidak membosankan.

B.     Saran
Sebagai calon seorang guru, kita dituntut untuk bisa menciptakan suasana yang menyenangkan dalam belajar, membangkitkan semangat dan rasa percaya diri siswa. Jangan pernah mengejek siswa jika dia salah, melainkan siswa tersebut harus semakin didorong agar tetap percaya diri dan bisa memperbaiki kesalahan.